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Disambig.png Dieser Artikel behandelt die Quest. Für das Gebiet, siehe Turm von Ishal.

Der Turm von Ishal ist eine Hauptquest in Dragon Age: Origins.

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Die Schlacht hat begonnen. Ihr habt Euch mit Alistair auf den Weg zum Turm von Ishal gemacht, um dort das Signalfeuer für Loghains Truppen zu entzünden.

HandlungBearbeiten

Der Turm von Ishal
Ihr stürmt gemeinsam über die Brücke, auf der bereits die Schlacht tobt und erreicht schnell den Hof des Turms. Doch anstatt den Turm gesichert von Loghains Männer zu wissen, wurde er von der Dunklen Brut überrannt. Alistair ist bestürzt, er befürchtet, dass Ihr nicht rechtzeitig für das Signal bis zur Spitze des Turms vordringen könnt. Eile ist geboten. Glücklicherweise ist ein Zirkelmagier zur Stelle, der sich Eurer Gruppe anschließt, eine unschätzbare Hilfe für den Weg nach oben. Solltet Ihr kein menschlicher Adeliger sein (denn dann habt Ihr mit dem Hund bereits ein viertes Gruppenmitglied), schließt sich Euch auch einer von Loghains Männer an, ein Krieger, der wahlweise mit Schwert und Armbrust kämpft. Seid Ihr ein Magier, werden sich Euch zwei Soldaten anschließen.

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Das entzündete Leuchtfeuer

Die Stockwerke sind glücklicherweise rasch durchquert. Die Anzahl der Gegner nimmt nach oben hin etwas zu, doch Ihr bekommt es vorerst mit keinem nennenswerten Widerstand zu tun. Im ersten Stock könnt Ihr eine Ballista zur Hilfe nehmen und im zweiten finden sich Käfige mit Mabari-Hunden, die Euch den Kampf erleichtern. Doch in der Spitze des Turms wartet was Großes auf Euch, ein Oger. So groß er auch ist, so träge ist er, und mit vereinten Kräften ist auch dieser Kerl schnell Geschichte. Ihr könnt das Signalfeuer zeitgerecht entzünden.
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Als Loghain Mac Tir das Signalfeuer brennen sieht, ordnet er den Rückzug an. Ser Cauthrien will protestieren, doch er bringt sie dazu, den Befehl zu geben. Unübersehbar unwillig gibt sie den Befehl und die Truppen marschieren ab. Cailans Armee, nun der Horde ohne Unterstützung ausgeliefert, fällt deren schierer Menge rasch zum Opfer. Beinahe alle werden abgeschlachtet, darunter alle Grauen Wächter und der König. Die Dunkle Brut überrent zuletzt Ostagar und fallen auch in dem Turm ein, in dem Ihr und Alistair Euch befindet. Als sie Euch überwältigen, verliert Ihr das Bewusstsein.

Tief in der Wildnis
Desorientiert kommt Ihr in einer Hütte wieder zu Bewusstsein. Bei Euch befindet sich eine junge Frau, die Euch vage bekannt vorkommt; es ist Morrigan, der Ihr begegnet seid, als Ihr die Dokumente bergen wolltet. Morrigan erklärt, dass auch Alistair hier ist und setzt Euch über den Stand der Dinge in Kenntnis. Die Horde hat die Schlacht in Ostagar gewonnen und alle sind tot. Als Ihr wissen wollt, wie Ihr entkommen konntet, erklärt die junge Magierin, dass Flemeth Euch gerettet hat. Ihr wurdet schwer verwundet, doch die Magie ihrer Mutter konnte Euch wiederherstellen. Allerdings versteht Morrigan nicht, wieso sie Euch und Alistair rettete und nicht den König.

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Draußen warten Alistair und Flemeth auf Euch. Der junge Wächter ist untröstlich über den Tod von Duncan und hatte Angst, das Ihr dessen Schicksal teilen könntet. Als er Euch gesund erblickt, fällt ihm ein großer Stein von herzen, doch die Verzweiflung bleibt: Eine Verderbnis bricht über Ferelden herein und der Orden der Grauen Wächter ist nicht mehr! Nur ihr zwei seid noch übrig. Flemeth redet Euch zu, nicht im vorhinein schon aufzugeben, denn Ihr beide seid die letzte Hoffnung, die Ferelden noch hat. Im Laufe des Gesprächs kommt Alistair auf die Idee, den Arl von Redcliffe aufzusuchen. Kommt Loghain auf die Idee, den Thron einnehmen zu wollen, wäre der Arl eine gewichtige Gegenstimme im Landthing. Und da wären noch die Dokumente, die Ihr geborgen habt. Sie bezeugen, dass die Grauen Wächter im Falle einer Verderbnis die Unterstützung von Magier, Elfen und Zwergen einfordern können. Was vor Jahrhunderten reine Formalität war, ist nun zur einzigen Möglichkeit geworden, der Dunklen Brut etwas entgegenzustellen. Ihr habt ein klares Ziel: Eine Armee gegen die Dunkle Brut aufbauen.

Mit einem schwachen Hoffnungsschimmer erfüllt, offeriert Euch Flemeth noch eine weitere Unterstützung: Ihre Tochter Morrigan soll Euch begleiten. Sie ist eine fähige Magierin, weiß, wie man aus der Wildnis kommt, ohne der Horde in die Arme zu laufen und kennt den Weg zu einem Dorf, das die erste Station Eurer Reise sein soll: Lothering. Morrigan indes ist wenig begeistert, doch Flemeth spricht ihr zu, alles dafür zu tun, dass diese Verderbnis so bald wie möglich beendet wird. Zu dritt macht Ihr Euch auf den langen Weg.

Let's PlayBearbeiten

  • Lauft zum Turm von Ishal und betretet ihn
  • Kämpft Euch durch bis zum obersten Stockwerk
  • Besiegt den Oger: Fernkampfangriffe sind hier klar vom Vorteil, der Oger reagiert sehr empfindlich auf Zauber
  • Entzündet das Signalfeuer
  • Brecht nach der Zwischensequenz und dem langen Dialog mit Morrigan und Flemeth nach Lothering auf

GimmicksBearbeiten

KodexeinträgeBearbeiten

GefährtenreaktionenBearbeiten

Entscheidung/Antwort Alistair Morrigan
Ihr heißt Morrigan ohne Vorbehalte in Eure Gruppe willkommen Ico Appr Heart.png +8
Ihr begegnet Alistairs Trauer mit Verständnis Ico Appr Heart.png +4
Navigation Hauptquests Dragon Age: Origins
← Vorherige Quest Übersicht Nächste Quest →
Nach dem Beitritt Hauptquests (Origins) Lothering und der kaiserliche Hochweg

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